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49 | 搜索:如何用A*搜索算法实现游戏中的寻路功能?

2019-01-18 王争
数据结构与算法之美
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讲述:修阳

时长09:58大小9.13M

魔兽世界、仙剑奇侠传这类 MMRPG 游戏,不知道你有没有玩过?在这些游戏中,有一个非常重要的功能,那就是人物角色自动寻路。当人物处于游戏地图中的某个位置的时候,我们用鼠标点击另外一个相对较远的位置,人物就会自动地绕过障碍物走过去。玩过这么多游戏,不知你是否思考过,这个功能是怎么实现的呢?

算法解析

实际上,这是一个非常典型的搜索问题。人物的起点就是他当下所在的位置,终点就是鼠标点击的位置。我们需要在地图中,找一条从起点到终点的路径。这条路径要绕过地图中所有障碍物,并且看起来要是一种非常聪明的走法。所谓“聪明”,笼统地解释就是,走的路不能太绕。理论上讲,最短路径显然是最聪明的走法,是这个问题的最优解。

不过,在第 44 节最优出行路线规划问题中,我们也讲过,如果图非常大,那 Dijkstra 最短路径算法的执行耗时会很多。在真实的软件开发中,我们面对的是超级大的地图和海量的寻路请求,算法的执行效率太低,这显然是无法接受的。

实际上,像出行路线规划、游戏寻路,这些真实软件开发中的问题,一般情况下,我们都不需要非得求最优解(也就是最短路径)。在权衡路线规划质量和执行效率的情况下,我们只需要寻求一个次优解就足够了。那如何快速找出一条接近于最短路线的次优路线呢?

这个快速的路径规划算法,就是我们今天要学习的A* 算法。实际上,A* 算法是对 Dijkstra 算法的优化和改造。如何将 Dijkstra 算法改造成 A* 算法呢?为了更好地理解接下来要讲的内容,我建议你先温习下第 44 节中的 Dijkstra 算法的实现原理。

Dijkstra 算法有点儿类似 BFS 算法,它每次找到跟起点最近的顶点,往外扩展。这种往外扩展的思路,其实有些盲目。为什么这么说呢?我举一个例子来给你解释一下。下面这个图对应一个真实的地图,每个顶点在地图中的位置,我们用一个二维坐标(x,y)来表示,其中,x 表示横坐标,y 表示纵坐标。

在 Dijkstra 算法的实现思路中,我们用一个优先级队列,来记录已经遍历到的顶点以及这个顶点与起点的路径长度。顶点与起点路径长度越小,就越先被从优先级队列中取出来扩展,从图中举的例子可以看出,尽管我们找的是从 s 到 t 的路线,但是最先被搜索到的顶点依次是 1,2,3。通过肉眼来观察,这个搜索方向跟我们期望的路线方向(s 到 t 是从西向东)是反着的,路线搜索的方向明显“跑偏”了。

之所以会“跑偏”,那是因为我们是按照顶点与起点的路径长度的大小,来安排出队列顺序的。与起点越近的顶点,就会越早出队列。我们并没有考虑到这个顶点到终点的距离,所以,在地图中,尽管 1,2,3 三个顶点离起始顶点最近,但离终点却越来越远。

如果我们综合更多的因素,把这个顶点到终点可能还要走多远,也考虑进去,综合来判断哪个顶点该先出队列,那是不是就可以避免“跑偏”呢?

当我们遍历到某个顶点的时候,从起点走到这个顶点的路径长度是确定的,我们记作 g(i)(i 表示顶点编号)。但是,从这个顶点到终点的路径长度,我们是未知的。虽然确切的值无法提前知道,但是我们可以用其他估计值来代替。

这里我们可以通过这个顶点跟终点之间的直线距离,也就是欧几里得距离,来近似地估计这个顶点跟终点的路径长度(注意:路径长度跟直线距离是两个概念)。我们把这个距离记作 h(i)(i 表示这个顶点的编号),专业的叫法是启发函数(heuristic function)。因为欧几里得距离的计算公式,会涉及比较耗时的开根号计算,所以,我们一般通过另外一个更加简单的距离计算公式,那就是曼哈顿距离(Manhattan distance)。曼哈顿距离是两点之间横纵坐标的距离之和。计算的过程只涉及加减法、符号位反转,所以比欧几里得距离更加高效。

int hManhattan(Vertex v1, Vertex v2) { // Vertex 表示顶点,后面有定义
return Math.abs(v1.x - v2.x) + Math.abs(v1.y - v2.y);
}
复制代码

原来只是单纯地通过顶点与起点之间的路径长度 g(i),来判断谁先出队列,现在有了顶点到终点的路径长度估计值,我们通过两者之和 f(i)=g(i)+h(i),来判断哪个顶点该最先出队列。综合两部分,我们就能有效避免刚刚讲的“跑偏”。这里 f(i) 的专业叫法是估价函数(evaluation function)。

从刚刚的描述,我们可以发现,A* 算法就是对 Dijkstra 算法的简单改造。实际上,代码实现方面,我们也只需要稍微改动几行代码,就能把 Dijkstra 算法的代码实现,改成 A* 算法的代码实现。

在 A* 算法的代码实现中,顶点 Vertex 类的定义,跟 Dijkstra 算法中的定义,稍微有点儿区别,多了 x,y 坐标,以及刚刚提到的 f(i) 值。图 Graph 类的定义跟 Dijkstra 算法中的定义一样。为了避免重复,我这里就没有再贴出来了。

private class Vertex {
public int id; // 顶点编号 ID
public int dist; // 从起始顶点,到这个顶点的距离,也就是 g(i)
public int f; // 新增:f(i)=g(i)+h(i)
public int x, y; // 新增:顶点在地图中的坐标(x, y)
public Vertex(int id, int x, int y) {
this.id = id;
this.x = x;
this.y = y;
this.f = Integer.MAX_VALUE;
this.dist = Integer.MAX_VALUE;
}
}
// Graph 类的成员变量,在构造函数中初始化
Vertex[] vertexes = new Vertex[this.v];
// 新增一个方法,添加顶点的坐标
public void addVetex(int id, int x, int y) {
vertexes[id] = new Vertex(id, x, y)
}
复制代码

A* 算法的代码实现的主要逻辑是下面这段代码。它跟 Dijkstra 算法的代码实现,主要有 3 点区别:

  • 优先级队列构建的方式不同。A* 算法是根据 f 值(也就是刚刚讲到的 f(i)=g(i)+h(i))来构建优先级队列,而 Dijkstra 算法是根据 dist 值(也就是刚刚讲到的 g(i))来构建优先级队列;

  • A* 算法在更新顶点 dist 值的时候,会同步更新 f 值;

  • 循环结束的条件也不一样。Dijkstra 算法是在终点出队列的时候才结束,A* 算法是一旦遍历到终点就结束。

public void astar(int s, int t) { // 从顶点 s 到顶点 t 的路径
int[] predecessor = new int[this.v]; // 用来还原路径
// 按照 vertex 的 f 值构建的小顶堆,而不是按照 dist
PriorityQueue queue = new PriorityQueue(this.v);
boolean[] inqueue = new boolean[this.v]; // 标记是否进入过队列
vertexes[s].dist = 0;
vertexes[s].f = 0;
queue.add(vertexes[s]);
inqueue[s] = true;
while (!queue.isEmpty()) {
Vertex minVertex = queue.poll(); // 取堆顶元素并删除
for (int i = 0; i < adj[minVertex.id].size(); ++i) {
Edge e = adj[minVertex.id].get(i); // 取出一条 minVetex 相连的边
Vertex nextVertex = vertexes[e.tid]; // minVertex-->nextVertex
if (minVertex.dist + e.w < nextVertex.dist) { // 更新 next 的 dist,f
nextVertex.dist = minVertex.dist + e.w;
nextVertex.f
= nextVertex.dist+hManhattan(nextVertex, vertexes[t]);
predecessor[nextVertex.id] = minVertex.id;
if (inqueue[nextVertex.id] == true) {
queue.update(nextVertex);
} else {
queue.add(nextVertex);
inqueue[nextVertex.id] = true;
}
}
if (nextVertex.id == t) { // 只要到达 t 就可以结束 while 了
queue.clear(); // 清空 queue,才能推出 while 循环
break;
}
}
}
// 输出路径
System.out.print(s);
print(s, t, predecessor); // print 函数请参看 Dijkstra 算法的实现
}
复制代码

尽管 A* 算法可以更加快速的找到从起点到终点的路线,但是它并不能像 Dijkstra 算法那样,找到最短路线。这是为什么呢?

要找出起点 s 到终点 t 的最短路径,最简单的方法是,通过回溯穷举所有从 s 到达 t 的不同路径,然后对比找出最短的那个。不过很显然,回溯算法的执行效率非常低,是指数级的。

Dijkstra 算法在此基础之上,利用动态规划的思想,对回溯搜索进行了剪枝,只保留起点到某个顶点的最短路径,继续往外扩展搜索。动态规划相较于回溯搜索,只是换了一个实现思路,但它实际上也考察到了所有从起点到终点的路线,所以才能得到最优解。

A* 算法之所以不能像 Dijkstra 算法那样,找到最短路径,主要原因是两者的 while 循环结束条件不一样。刚刚我们讲过,Dijkstra 算法是在终点出队列的时候才结束,A* 算法是一旦遍历到终点就结束。对于 Dijkstra 算法来说,当终点出队列的时候,终点的 dist 值是优先级队列中所有顶点的最小值,即便再运行下去,终点的 dist 值也不会再被更新了。对于 A* 算法来说,一旦遍历到终点,我们就结束 while 循环,这个时候,终点的 dist 值未必是最小值。

A* 算法利用贪心算法的思路,每次都找 f 值最小的顶点出队列,一旦搜索到终点就不在继续考察其他顶点和路线了。所以,它并没有考察所有的路线,也就不可能找出最短路径了。

搞懂了 A* 算法,我们再来看下,如何借助 A* 算法解决今天的游戏寻路问题?

要利用 A* 算法解决这个问题,我们只需要把地图,抽象成图就可以了。不过,游戏中的地图跟第 44 节中讲的我们平常用的地图是不一样的。因为游戏中的地图并不像我们现实生活中那样,存在规划非常清晰的道路,更多的是宽阔的荒野、草坪等。所以,我们没法利用 44 节中讲到的抽象方法,把岔路口抽象成顶点,把道路抽象成边。

实际上,我们可以换一种抽象的思路,把整个地图分割成一个一个的小方块。在某一个方块上的人物,只能往上下左右四个方向的方块上移动。我们可以把每个方块看作一个顶点。两个方块相邻,我们就在它们之间,连两条有向边,并且边的权值都是 1。所以,这个问题就转化成了,在一个有向有权图中,找某个顶点到另一个顶点的路径问题。将地图抽象成边权值为 1 的有向图之后,我们就可以套用 A* 算法,来实现游戏中人物的自动寻路功能了。

总结引申

我们今天讲的 A* 算法属于一种启发式搜索算法(Heuristically Search Algorithm)。实际上,启发式搜索算法并不仅仅只有 A* 算法,还有很多其他算法,比如 IDA* 算法、蚁群算法、遗传算法、模拟退火算法等。如果感兴趣,你可以自行研究下。

启发式搜索算法利用估价函数,避免“跑偏”,贪心地朝着最有可能到达终点的方向前进。这种算法找出的路线,并不是最短路线。但是,实际的软件开发中的路线规划问题,我们往往并不需要非得找最短路线。所以,鉴于启发式搜索算法能很好地平衡路线质量和执行效率,它在实际的软件开发中的应用更加广泛。实际上,在第 44 节中,我们讲到的地图 App 中的出行路线规划问题,也可以利用启发式搜索算法来实现。

课后思考

我们之前讲的“迷宫问题”是否可以借助 A* 算法来更快速地找到一个走出去的路线呢?如果可以,请具体讲讲该怎么来做;如果不可以,请说说原因。

欢迎留言和我分享,也欢迎点击“请朋友读”,把今天的内容分享给你的好友,和他一起讨论、学习。

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精选留言(24)

  • 传说中的成...
    2019-01-18
    11
    今天看了A*算法 反而对dijkstra算法理解得更透彻了....
    展开
  • hua168
    2019-01-19
    7
    我之前是打算生管理,去个小公司,发现也要会开发,去年就毅然去学java,维护懂java会有帮助,也可以搞下大数据……再学一门本职运维开发需要python……
    我就是这样打算的…
    同学说我们学历低只要大专,问我要大家考研究生不?我感觉我不去大公司的话没什么用吧?但一想很多要求本科,自考研究生不知道承认不?尤其公司,再说就算看完都老了吧……意义有多大?
    展开

    作者回复: 看得到@hua168同学对职业规划很迷茫。

    我来逐一回答一下你的问题:

    1. 自考学历对你来说没用。绝大部分卡学历的公司,只看第一学历;不卡学历的那部分公司,你自考本科也没必要。自考学历对一小部分人有用,具体哪部分人适合我就不展开讲了,总之不适合你。但是,你没有因为学历自卑,公司这么多,总有不卡学历的。我见过很多大专文凭,技术去贼拉子好的,照样去大公司。

    2. 不管是大公司还是小公司,都会卡年龄。不过所谓的卡年龄并不是说年龄大了就没人要了。而是能力跟年龄不符,年龄一大把却跟人家工作两三年经验能力差不多,要钱还贼高,那估计确实没人要。

    3. 不要再去学java了。如果你还想走技术路线,那就要专精尖,这个我前一条回复说过了。

    4. 我还是说了,对于技术一般的人来说,如果要升管理岗,还是那句话“要有领导气质”,另外,你要包装一下简历,一些很小公司的领导是识别不出来的:)听起来是不入流的建议,但是,我确实是认真的。

    5. 实际上,年龄大了,技术没有太大竞争力,去个安稳的公司很好,比如国企性质的一些互联网保险公司,具体你自己搜搜吧,我这里不方便说公司名字。

    以上建议只针对你本人的情况,并且是我的个人建议。如有不投,你自己斟酌。

  • yongxiang
    2019-01-19
    3
    王争老师,我把代码输入运行,并把过程打印出来,发现代码运行的过程跟您说的A*算法的三点区别中的第三点不一样,不会在遍历到目标顶点时退出while循环。您看是不是27行的break只是退出了for循环,无法退出while循环,是不是需要增加以下的修改:
                    if (nextVertex.id == t) {
                        queue.clear();
                        break;
                    }
    展开

    作者回复: 嗯嗯 我更新下,是个bug:)

  • 且听疯吟
    2019-03-19
    2
    仔细阅读了下代码,感觉代码中存在错误点,每次应该是取最小的 min(e.w + e.f),但是在下面的代码中只看到了计算出了估值量f,并没有看到对其进行比较大小,不知道争哥觉得对不对?


    if (minVertex.dist + e.w < nextVertex.dist) { // 更新 next 的 dist,f
            nextVertex.dist = minVertex.dist + e.w;
            nextVertex.f = nextVertex.dist+hManhattan(nextVertex, vertexes[t]);
            predecessor[nextVertex.id] = minVertex.id;
            
            if (inqueue[nextVertex.id] == true) {
              queue.update(nextVertex);
            } else {
              queue.add(nextVertex);
              inqueue[nextVertex.id] = true;
            }
          }
    展开

    作者回复: 你搞错了,f=g+h, g=dist, h=hManhattan

  • 皇家救星
    2019-01-18
    2
    我记得以前看过的a*算法介绍还有close和open表,这里好像没提到?

    作者回复: 那就是俩人造的概念 并没有太大意义。

  • Bryce
    2019-04-07
    1
    我来解释一下更新条件仍然和 dijkstra 算法一致的原因,有错误还请大家指出
    实际上不管当前点从哪一个点经过,它与终点的曼哈顿距离都是不变的,所以这部分不需要管,具体到不等式里就是左右都有这一项,故可以消去:
    if ( minVertex.dist + e.w + nextVertex.g < nextVertex.dist + nextVertex.g )
    展开
  • 隆隆
    2019-02-13
    1
    优化a*的话 是走扩大方块好 还是设置中转点好呢?
    展开

    作者回复: 这个各有利弊,要具体看呢

  • 纯洁的憎恶
    2019-01-18
    1
    对于有大片无变化的地形环境,是否可以采用更大的方块表示,同时增加其与邻接顶点的权值,已表示距离更远。这样可以减少顶点数,简化图的复杂程度,提高执行效率。不过可能造成行走路线中折线过多,不够平滑。
    展开
  • 『LHCY』
    2019-01-18
    1
    真实游戏中也是用的小方块来做的吗?比如要往(1,1)方向走,先把模型角度调整,然后移动是一个个小方格走的,因为方格太小使肉眼分辨不出?
    展开

    作者回复: 是的,你说的没错!

  • xuery
    2019-04-09
    迷宫问题应该也是可以借助A*算法。
    首先建模让其能够使用A*算法,迷宫跟游戏地图我感觉还是有区别,对于迷宫的每个拐角抽象成一个顶点,相邻拐点之间的距离作为边;然后画一个(x,y)的坐标计算出每个点的坐标,这样就抽象成图了,
    之后就可以使用A*算法快速的求解一条出路
    展开
  • ldd
    2019-04-09
    课后思考:
    可以。迷宫问题原型是个二维数组 a[n][m],0代表可以走通,1代表走不通;
    第一步:先把二维数组转化带序号的二维数组 b[n][m],a[i][j] 等于0,在b[n][m] 用序号表示,比如:a[0][1] = 0,a[1][1] = 0,那么 b[0][1] = 1,b[1][1] = 2;依次类推;
    第二步:把数组b转化成图结构;因为“A*算法”实际是一种针对“图”的算法;比如 b[0][1] = 1,b[1][1] = 2,b[0][1] 跟 b[1][1] 是通的,就建立 1->2、2->1 的有向边;
    第三步:给每个图的顶点构建坐标系,因为每一步的权重都是一样的,所以构建坐标系的时候直接用二维数组的下标即可。比如:顶点1 的坐标系 {0, 1};顶点2 的坐标系 {1, 1}
    至此,”迷宫问题“就转化成了“图的路径问题”,带入“A*算法”即可

    不知道对不对,思考不对的地方,往争哥指出
    展开
  • eleven
    2019-04-01
    看了多遍代码,发现@且听疯吟说的问题确实存在,在更新next 的 dist,f时的if判断应该是minVertex.f + e.w < nextVertex.f,这样才符合a*算法的根据f 值(也就是刚刚讲到的 f(i)=g(i)+h(i))来构建优先级队列吧,希望王争老师解答
    展开

    作者回复: 不是的,f用来构建小顶堆用的,更新dist值还是要通过原来dijkstra的松弛函数,也就是我的if判断语句

  • 且听疯吟
    2019-03-22
    了解了,你前面用的是priority_queue,晓得了。
    展开
  • 🌟 我係...
    2019-03-14
    建议没接触过Astar算法的,可以先去youtube看看其他人的Astar作为入门。然后再来这里看,就能理解了。
  • QQ怪
    2019-03-07
    中间有障碍物怎办
    展开

    作者回复: 有障碍的就不会有连线,也就不存在路径。

  • Lucus
    2019-03-05
    我知道有索引的mysql,mongodb,pg,es,hive
    哪位大神给总结一下完整的

    作者回复: 不错的想法,我记下来了,我分享到我的公众号“小争哥”里

  • 辰陌
    2019-01-20
    请问一下老师,Astar算法,启发式距离的设置好像是有一定原则的,如果在满足一致性原则的基础之上,然后再抛除最后一步停止准则的影响的情况下,应该是可以找到最优解的吧?

    作者回复: Astar算法设计的初衷可能就不是找最优解吧。当然,不排除在某些场景下、针对特殊的启发式函数设计,可以找到最优解。

  • hua168
    2019-01-19
    像我年龄35岁,学历是大专,您觉得有必须自考研究生之类的么?升级一下学历?自考类不知道去大公司是都承认?
    英语不太好,只能勉强看懂……
  • hua168
    2019-01-19
    非常感谢……
    展开
  • yongxiang
    2019-01-19
    王争老师,这里的每条边的权重 w 跟两个顶点之间的 x ,y 有相关关系吗?还是说可以随意定义?

    作者回复: 没有关系的。你可以类比地图中两个点的坐标,直线距离,已经两点之间的路径长度。